Sabtu, 24 November 2012

Sejarah Singkat UML

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk menentukan, visualisasi, merancang dan mendokumentasikan artifact dari sistem software, untuk memodelkan bisnis dan sistem non software lainnya. UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).


Pengertian UML
Unified Modeling Language ( UML ) adalah “suatu bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk merancang, visualisasi dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. Dalam pengertian lain UML merupakan graphical language untuk specifying, visualizing, construction, dan documenting hal-hal yang ada dalam sistem perangkat lunak. UML diaplikasikan untuk penyelesaian masalah dengan menggunakan konsep object oriented. Siapapun yang akan mempelajari UML harus mengenal prinsip-prinsip yang digunakan dalam penyelesaian masalah object oriented, dimana semuanya dimulai dengan pembuatan model. Sebuah model adalah abstraksi dari sebuah masalah. Domain merupakan lingkungan nyata dimana sebuah masalah datang. Model terdiri dari objek-objek yang berinteraksi dengan mengirim message satu sama lain. Objek memiliki hal-hal yang mereka ketahui (attrribute) dan hal-hal yang dapat mereka lakukan (behavior atau operation). Nilai dari atribut-atribut sebuah objek digambarkan dalam bentuk state. Class merupakan ‘blueprints’ dari objek. Class membungkus atribut-atribut (data) dan behavior (method dan fungsi) dalam sebuah entiti tunggal yang jelas.
Tujuan UML :
a. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
b. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa.
c. Menyatukan praktik-praktik terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
Artifak UML
UML menyediakan beberapa notasi dan artifact standar yang bisa digunakan sebagai alat komunikasi bagi para pelaku dalam proses analisis dan desain. Artifact didalam UML didefinisikan sebagai informasi dalam bentuk yang digunakan atau dihasilkan dalam proses pengembangan perangkat. Contohnya adalah source code yang dihasilkan oleh proses pemrograman.
Yang harus diperhatikan untuk menjaga konsistensi antar artifact selama proses analisis dan desain adalah bahwa setiap perubahan yang terjadi pada satu artifact harus juga dilakukan pada atifact sebelumnya.
Untuk membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis sebagai berikut :
􀂙 use case diagram
Use-case diagram merupakan suatu bentuk diagram yang menggambarkan fungsi-fungsi yang diharapkan dari sebuah sistem yang dirancang. Dalam Use-case diagram penekanannya adalah “apa” yag diperbuat oleh sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use-case akan merepresentasikan sebuah interaksi antara pelaku atau actor dengan sistem. Use-case diagram yang digunakan dalam merancang suatu sistem dapat sangat membantu pada saat kita menyusun requirement sebuah sistem, mengomunikasikannya dengan klien, dan merancang pengujian untuk semua fitur yang terdapat dalam sistem. Dalam suatu sistem aplikasi database, use-case diagram sangat membantu requierement apa saja yang diperlukan.

  1. Actor
Aktor merupakan istilah yang digunakan untuk menggambarkan pengguna aplikasi. Aktor bisa berupa orang, hardware, atau sistem informasi lai yang berinteraksi dengan use.
  1. Use case
Use case menggambarkan perilaku software aplikasi, termasuk didalamnya interaksi antara aktor dengan software aplikasi.Use case dibuat berdasarkan proses-proses yang dilakukan untuk kepentingan aktor untuk menggambarkan apa yang dikerjakan oleh aplikasi, bukan bagaimana aplikasi mengerjakannya (logical).
c.    Association
Asosiasi merupakan komunikasi antara aktor dengan use case, digambarkan sebagai sebuah garis lurus tanpa putus antara aktor dan use case. Gambar di bawah melukiskan asosiasi (hubungan) antara aktor admin dalam melakukan proses setup (usecase setup)
d.    Extend
Extend digunakan untuk menggambarkan hubungan antar use case yang menunjukkan bahwa satu use case merupakan fungsionalitas dari use case yang lain jika kondisi atau syarat tertentu dipenuhi.


e.    Include
Hubungan includemenggambarkan bahwa satu use case seluruhnya meliputi fungsionalitas dari use case lainnya.
Setiap use case pada use case diagram dijelaskan secara detail di use case specification dengan format:
1. Nama use case : Nama use case untuk setiap simbol elips yang ada.
2. Aktor yg terlibat : Aktor yang terlibat di dalam use case.
3. Purpose : Tujuan use case
4. Description : Deskripsi singkat use case
5. Type : Tipe use case
6. Pre-condition : Kondisi atau syarat awal sebelum use case dilakukan.
7. Post condition : Kondisi setelah use case dilakukan.
8. Typical course of event : Penjelasan interaksi aktor dan system dalam usecase.




Semantik Dalam UML
OMG telah menetapkan semantik (makna istilah) semua notasi UML dalam model struktural dan model behavior. Model struktural (model statis), menekankan stuktur obyek dalam sebuah sistem, menyangkut kelas-kelas, interface, atribut dan hubungan antar komponen. Model behavioral (model dinamis), menekankan perilaku obyek dalam sebuah sistem, termasuk metode, interaksi, kolaborasi dan state history.
Cakupan UML
Pertama, UML menggabungkan konsep Booch, OMT dan OOSE, sehingga UML merupakan suatu bahasa pemodelan tunggal yang umum dan digunakan secara luas oleh para user ketiga metode tersebut dan bahkan para user metode lainnya.
Kedua, UML menekankan pada apa yang dapat dikerjakan dengan metode-meode tersebut.
Ketiga, UML berfokus pada suatu bahasa pemodelan standar, bahkan pada proses standar. Meskipun UML harus diaplikasikan dalam konteks sebuah proses, dari pengalaman, bahwa organisasi dan masalah yang berbeda juga memerlukan proses yang berbeda pula.
UML tidak mencakup :
􀂃 Bahasa Pemrograman UML adalah bahasa pemodelan visual, bukan dimaksudkan untuk menjadi suatu bahasa pemrograman visual, tetapi UML memberikan arah untuk bergerak kearah kode.
􀂃 Tool (software aplikasi) pemodelan
Membuat standar sebuah bahasa diperlukan oleh tool-tool dan proses. UML mendefinisikan semantik dan notasi, bukan sebuah tool. Contoh tool yang menggunakan UML sebagai bahasanya adalah Rational Rose dan Enterprise Architect.
􀂃 Proses rekayasa
UML digunakan sebagai bahasa dalam proyek dengan proses yang berbeda-beda. UML bebas dari proses dan mendefinisikan sebuah proses standar bukan tujuan UML atau RFP dari OMG. Dalam pembahasan ini kita akan menggunakan sebuah proses yang dikeluarkan Rational Software, yaitu Rational Unified Process (RUP)
Notasi Dalam UML
  • Actor
Actor menggambarkan segala pengguna software aplikasi (user). Actor memberikan suatu gambaran jelas tentang apa yang harus dikerjakan software aplikasi. Sebagai contoh sebuah actor dapat memberikan input kedalam dan menerima informasi dari software aplikasi, perlu dicatat bahwa sebuah actor berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Sebuah actor mungkin seorang manusia, satu device, hardware atau sistem informasi lainnya.
  • Use Case
Use case menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan actor dan sistem untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Walaupun menjelaskan kegiatan, namun use case hanya menjelaskan apa yang dilakukan oleh actor dan sistem bukan bagaimana actor dan sistem melakukan kegiatan tersebut.
Use-case Konkret adalah use case yang dibuat langsung karena keperluan actor. Actor dapat melihat dan berinisiatif terhadapnya
􀂃 Use-case Abstrak adalah use case yang tidak pernah berdiri sendiri. Use case abstrak senantiasa termasuk didalam (include), diperluas dari (extend) atau memperumum (generalize) use case lainnya. Untuk menggambarkannya dalam use case model biasanya digunakan association relationship yang memiliki stereotype include, extend atau generalization relationship. Hubungan include menggambarkan bahwa suatu use case seluruhnya meliputi fungsionalitas dari use case lainnya. Hubungan extend antar use case berarti bahwa satu use case merupakan tambahan fungsionalitas dari use case yang lain jika kondisi atau syarat tertentu terpenuhi.




  • Class
Class merupakan pembentuk utama dari sistem berorientasi obyek, karena class menunjukkan kumpulan obyek yang memiliki atribut dan operasi yang sama. Class digunakan untuk mengimplementasikan interface.
Class digunakan untuk mengabstraksikan elemen-elemen dari sistem yang sedang dibangun. Class bisa merepresentasikan baik perangkat lunak maupun perangkat keras, baik konsep maupun benda nyata.
Notasi class berbentuk persegi panjang berisi 3 bagian: persegi panjang paling atas untuk nama class, persegi panjang paling bawah untuk operasi, dan persegi panjang ditengah untuk atribut.
Atribut digunakan untuk menyimpan informasi. Nama atribut menggunakan kata benda yang bisa dengan jelas merepresentasikan informasi yang tersimpan didalamnya. Operasi menunjukkan sesuatu yang bisa dilakukan oleh obyek dan menggunakan kata kerja.
  • Interface
Interface merupakan kumpulan operasi tanpa implementasi dari suatu class. Implementasi operasi dalam interface dijabarkan oleh operasi didalam class. Oleh karena itu keberadaan interface selalu disertai oleh class yang mengimplementasikan operasinya. Interface ini merupakan salah satu cara mewujudkan prinsip enkapsulasi dalam obyek.
  • Interaction
Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan atau informasi antar obyek maupun hubungan antar obyek. Biasanya interaction ini dilengkapi juga dengan teks bernama operation signature yang tersusun dari nama operasi, parameter yang dikirim dan tipe parameter yang dikembalikan.

  • Note
Note digunakan untuk memberikan keterangan atau komentar tambahan dari suatu elemen sehingga bisa langsung terlampir dalam model. Note ini bisa disertakan ke semua elemen notasi yang lain.
  • Dependency
Dependency merupakan relasi yang menunjukan bahwa perubahan pada salah satu elemen memberi pengaruh pada elemen lain. Elemen yang ada di
bagian tanda panah adalah elemen yang tergantung pada elemen yang ada dibagian tanpa tanda panah.
Terdapat 2 stereotype dari dependency, yaitu include dan extend. Include menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen (yang ada digaris tanpa panah) memicu eksekusi bagian dari elemen lain (yang ada di garis dengan panah).
Extend menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen di garis tanpa panah bisa disisipkan kedalam elemen yang ada di garis dengan panah.
  • Association
Association menggambarkan navigasi antar class (navigation), berapa banyak obyek lain yang bisa berhubungan dengan satu obyek (multiplicity antar class) dan apakah suatu class menjadi bagian dari class lainnya (aggregation).
Navigation dilambangkan dengan penambahan tanda panah di akhir garis. Bidirectional navigation menunjukkan bahwa dengan mengetahui salah satu class bisa didapatkan informasi dari class lainnya. Sementara UniDirectional navigation hanya dengan mengetahui class diujung garis association tanpa panah kita bisa mendapatkan informasi dari class di ujung dengan panah, tetapi tidak sebaliknya.
Aggregation mengacu pada hubungan “has-a”, yaitu bahwa suatu class memiliki class lain, misalnya Rumah memiliki class Kamar.


  • Generalization
Generalization menunjukkan hubungan antara elemen yang lebih umum ke elemen yang lebih spesifik. Dengan generalization, class yang lebih spesifik (subclass) akan menurunkan atribut dan operasi dari class yang lebih umum (superclass) atau “subclass is superclass”. Dengan menggunakan notasi generalization ini, konsep inheritance dari prinsip hirarki dapat dimodelkan.
  • Realization
Realization menunjukkan hubungan bahwa elemen yang ada di bagian tanpa panah akan merealisasikan apa yang dinyatakan oleh elemen yang ada di bagian dengan panah. Misalnya class merealisasikan package, component merealisasikan class atau interface.
Peran UML
UML adalah bahasa untuk
Visualisasi
– Menggambarkan ide dalam notasi dan semantic yang lebih mudah dipahami oleh siapapun
Spesifikasi
– spesifikasi dari semua keputusan penting analisa, perancangan, dan penerapan yang harus diambil dalam pengembangan dan deployment sistem PL
Konstruksi
– UML bukan bahasa pemrograman visual
– Model UML dapat dihubungkan secara langsung dengan beberapa bahasa pemrograman
Forward engineering: menghasilkan kode dari model
Reverse engineering: membangun model dari kode
Dokumentasi
– UML mencakup dokumentasi arsitektur sistem dan rincinya
– Sebagai suatu bahasa untuk menyatakan kebutuhan dan pengujian.
– UML menyediakan bahasa untuk aktifitas perencanaan proyek dan manajemen release
Tool Pendukung UML
Tool-tool pendukung UML Saat ini banyak sekali tool-tool pendukung UML untuk mendesain model suatu sistem, baik tool yang bersifat komersial maupun open source. Berikut dibawah ini adalah beberapa diantaranya tool-tool yang sering digunakan dalam UML :
Rational Rose
Together
Object Domain
Jvision

Objecteering
MagicDraw
Visual ObjectModeller
Pengenalan Dasar Tool Rational Rose 2000
Rational Rose merupakan salah satu tool yang digunakan membangun model suatu sistem secara visual yang memiliki banyak kemampuan untuk pembentukan sistem berorientasi obyek yang menggunakan UML.
Dalam UML terdapat beberapa istilah yang sering digunakan seperti : views, diagram dan elemen model.
1. View
Rational Rose memiliki empat view yaitu : Use Case View, Logical View, Componen View dan Deployment View.
2. Diagram
Rational Rose 2000 memiliki delapan diagram yaitu : Use case diagram, Sequence diagram, Collaboration diagram, Activity diagram, Class diagram, State diagram, Component diagram dan Deployment diagram.
3. Elemen Model
Konsep-konsep yang digunakan dalam diagram merupakan elemen-elemen model yang menyatakan konsep berorientasi obyek secara umum, seperti class, object dan message, serta hubungan antar konsep termasuk association, dependency dan generalization

Rabu, 07 November 2012

Pengantar Kecerdasan Buatan

Pengantar Kecerdasan Buatan
 Menggunakan Program Strawberry Prolog

 A. Initial State 
 Tujuan Tujuan saya dalam menggembangkan games ini adalah untuk memberikan sedikit hiburan terhadap pemain yang memainkan games snake ini tanpa membutuhkan banyak peraturan dan kemudahan berpikir serta memberikan manfaatnya tersendiri didalamnya. Pengenalan Game Snake Mungkin kita sedikit merasa asing dengan yang namanya permainan draughts, pada hakikatnya draughts hanyalah segelintir permainan sederhana dalam kehidupan sehari-hari, hanya saja mungkin penamaan dari game tersebut berbeda-beda di setiap daerah. Program Editor Pembuatan game “Snake” menggunakan strawberry prolog. Prolog merupakan bahasa pemograman logika atau disebut juga sebagai bahasa non-procedural. Namanya diambil dari bahasa Perancis yaitu programmation en logique (pemograman logika). Bahasa ini diciptakan oleh Alain Colmeraver dan Robert Kowalski sekitar tahun 1972 dalam upaya menciptakan suatu bahasa pemograman yang memukinkan pernyataan logika alih-alih rangkaian perintah untuk dijalankan di komputer. Disini strawberry prolog sebagai program editor. Pemilihan software ini dilakukan karena cukup mudah untuk dipahami meskipun dalam arti sebenarnya bahasanya memiliki sedikit arti abstrak di bagian kodingan. Prolog ini juga sering dipergunakan untuk membuat beberapa project yang berbasis AI (Artificial Inteligence). Disisi lain tidak dipungkiri memang bahwa bahasa pemograman ini memiliki bug sehingga mengganggu proses kerja kita. Untuk versi pertama dari strawberry prolog sendiri dirilis pada tahun 1996 dan dipinpin oleh Strawberry Dimiter Dobrev.
 B. Rules 
 • Pada saat memulai game, kita memiliki rintangan yaitu berupa garis yang menghalangi serta kecepatan waktunya. 
• Pada saat memulai game waktu yang disetting sebelumnya didalam program akan berjalan ketika dimainkan.
 • Dengan menggunakan keyboard pada laptop atau pc anda, anda dapat mengatur posisi ular untuk memakan makanannya.
 • Pada level pertama kita akan menemukan penghalang berupa garis 2 disebelah kanan pada layar permainan. 
• Pada level kedua speed serta rintangan berupa garis akan bertambah seiring dengan bertambahnya level dalam permainan snake yang kita mainkan. 
• Dalam memainkan permainan ini kita juga dituntut kecepatan dalam memakan makanan agar dapat melanjutkan kelevel berikutnya.
 • Dipermainan ini terdapat menu pilihan yaitu “New Game” dan “Demo”, masing-masing dari menu pilihan memiliki arti yang berbeda, kalau “New Game” berarti kita dapat memainkan permainan baru apabila kita kalah dalam penyelsaian game, seta menu pilihan “Demo” kita dapat memainkan game tersebut dengan sendirinya dilaptop atau dipc anda.
 C. Goal 
a. Kondisi jika user menang Pemenangnya adalah user jika telah menyelsaikan semua level pada permainan game snake yang terdapat dalam computer serta dapat melewati rintangan-rintangan yang terdapat didalam games ini.
(Gambar ketika user menang) b. Kondisi jika user kalah Pemenangnya adalah komputer berarti kita tidak bisa menyelsaikan permainan snake ini dengan ketentuan yang ada.
(Gambar ketika user kalah)
 c. Konsep AI Snake merupakan suatu permainan yang menggunakan konsep Artificial Inteligence atau kecerdasan buatan. Adapun kecerdasan buatan yang dimaksud dalam permainan ini adalah kita memiliki lawan yaitu komputer. Disini kita berinteraksi dengan pemain dari komputer yaitu komputer itu sendiri yang berusaha mengalahkan kita. Permainan akan dimenangkan jika di salah satu pemain memiliki strategi yang baik dalam menyelsaikan permainan untuk melanjutkan kelevel berikutnya. Untuk memainkan game prolog ini kita harus memiliki kompiler strawberry prolog terlebih dahulu.Untuk memainkan game ini terlebih dahulu buka strawberry prolog kemudian klik File>Open dan pilih nama game tersebut. Setelah itu untuk menjalankan tekan F5. Algoritma yang Digunakan Algoritma Minmax Untuk menentukan pilihan agar memperkecil kemungkinan kehilangan nilai maksimal. Algoritma ini diterapkan dalam permainan yang melibatkan dua pemain seperti tic tac toe, checkers, go dan permainan yang menggunakan strategi atau logika lainnya. Hal ini berarti permainan-permainan tersebut dapat dijelaskan sebagai suatu rangkaian aturan dan premis. Dengan itu, kita dapat mengetahui, pada titik tertentu permainan, langkah-langkah yang mungkin berikutnya. Permainan tersebut berbagi karakteristik yang sama, yakni “permainan dengan penuh informasi”. Setiap pemain mengetahui semua langkah-langkah yang mungkin dari pemain lawannya.
 PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX DALAM SNAKE Penerapan algoritma Minimax dalam Snake dibuat berdasarkan prosedur Minimax untuk mendapatkan langkah terbaik dari posisi yang ada. Setiap posisi memiliki nilai yang dapat dihasilkan dari langkah terbaik, dengan berasumsi bahwa AI akan selalu mencoba memaksimalkan nilai, ketika lawan akan mencoba untuk meminimalkannya.Ketika prosedur minimax mencapai akar pada pohon pencarian (posisi saat tersebut), akan menghasilkan langkah terbaik dengan asumsi lawan akan menggunakan kriteria evaluasi yang sama. Beberapa versi program yang dibuat kebanyakan telah menerapkan algoritma pemotongan alpha-beta.Terdapat dua macam metode, yang disebut rote learning. Metode tersebut memiliki penyimpan untuk setiap posisi yang ditemui selama permainan dengan tidak menghilangkan nilai yang ditentukan oleh prosedur Minimax. Hasilnya adalah jika terdapat posisi yang pernah ditenukan sebelumnya, akan dimunculkan sebagai posisi terminal pada pohon pencarian. Sehingga, pencarian akan semakin mudah karena nilai posisi diambil dari hasil pencarian yang telah dilakukan sebelumnya. Satu masalah awal yang ditemukan adalah program tidak mendukung untuk melangkah langsung menuju kemenangan.
 Kesimpulan Dalam permainan game Snake ini sangat mudah sekali tidak dibutuhkan pemikiran yang keras hanya saja didalam permainan ini kita dituntut agar dapat menyelsaikan semua rintangan yang ada didalam level-level dan dapat meyelsaikan game tersebut dengan tepat. Dengan menggunakan konsep AI(Artificial Inteligence) didalamnya untuk menentukan pilihan agar memperkecil kemungkinan kehilangan nilai maksimal. memudahkan kita dalam meyelsaikan games ini. Algoritma pemograman yang terdapat dalam games ini adalah Penerapan algoritma Minimax dalam Snake dibuat berdasarkan prosedur Minimax untuk mendapatkan langkah terbaik dari posisi yang ada. Setiap posisi memiliki nilai yang dapat dihasilkan dari langkah terbaik, dengan berasumsi bahwa AI akan selalu mencoba memaksimalkan nilai, ketika lawan akan mencoba untuk meminimalkannya.

Sabtu, 21 April 2012

BUAT BLOG GRATIS ....

Oke sekarang gw akan ngasih lu smua tutor buat hosting web agar bisa di browse melalui internet :D

Nah sekarang gw kasih tau caranya :
1. Buat blog (blogspot, wordpress, etc) baru dan memforward domain yg kita buat ke blog baru itu.
Nah sekarang gw kasih tau cara pembuatan hosting :
Pertama kita pilih tempat domain hosting gratis, gw kasih yang gampang aja yaitu, co.cc websitenya : http://www.co.cc nah biar gampang gw kasih skrinsutnya ya :D
Nah pertama kita harus mencari apakah domain kita udah KEPAKE apa belom, caranya tinggal ketik nama domain yang mau kita buat, disini gw kasih 2ia03.co.cc. trus tinggal klik periksa ketersediaan.
Nah kalo available akan muncul gambar dan tinggal klik lanjutkan ke pendaftaran trus bakal muncul gambar dan biar gratis pasti kita bakal jadi member. nah sekarang tinggal buat account dsana isi field dengan benar ya ...!

Kalo udah tinggal continue.

Nah ketik ulang dah password dan isi capcay-nya trus pilih continue
Nah lalu kita tinggal login make user name kita trus pilih sign in

Nah setelah login pasti akan muncul notif bahwa pendaftaran domain kita sukses 

Kita tinggal setup lalu kita pilih 3. url forwarding

Nah tab Redirect to (URL) adalah URL yang mau kita forward make 2ia03.co.cc, itu adalah blog yang baru kita buat yang mau kita (rename) make co.cc
Page Title, semua udah pada tau kali ya :p
Frame, biar kliatan asli kita pilih url hiding (baca aja, ngerti kan bhasa inggris :p)
Description, ya sekedar intermezzo aja ini mah
Keywords, ini tuh Cuma buat apa ya?? Gw juga kgak tau wkkwkwk
Dah g usah cheklist2an sgala ( ga penting )
Tinggal pilih setup

Tinggal pilih ok dan sudah deh berhasil HORRREEEE ....!!!

No PICT = HOAX
Buktiin aja sendiri :p


<< sama kaya title yang di buat tadi
GAMPANG KAN?? G usah di bawa pusing wkkwkwkw

SEKIAN.

Referensi Tutorian from Arif Rahman (Teman Sekelasku ...hehehe :))

Kamis, 19 April 2012

DASAR CARA PEMBUATAN WEB

DASAR CARA PEMBUATAN WEB

Assalammualaikum Wr.Wb.
Tak dapat dipungkiri lagi,peranan web sebagai penyedia informasi yang merupakan layanan simple dan tidak terbatas sangatlah penting baik yang digunakan oleh sekelompok orang maupun individual. Web digunakan sebagai alat pertukaran data dan informasi secara cepat,tepat,mudah dan efisien.
Seiring dengan perkembangan jaman dan canggihnya teknologi informasi para pengembang teknologi lebih meningkatkan kemampuannya dibidang javascript. Saya disini akan sedikit berbagi pengetahuan saya mengenai cara pembuatan web.Dalam mencoba tugas ini sebaiknya jangan hanya dibaca saja tetapi, diperaktikan juga cara-caranya agar lebih memahaminya lagi.
Berikut adalah dasar caran pembuatan web, selamat mencoba ^^b
Pertama-tama kita menuliskan bahasa pemograman atau kodingan yang akan kita tampilkan kedalam web HTML yang kita buat didalam notepad.











Coba perhatikan tag html yang ada didalam notepad tersebut fungsi dari tag yaitu tempat untuk menulis judul halaman web yang akan kita buat missal kita masukan judulnya adalah dan fungsi tersebut berada dalam tag selanjutnya tag tag ini berfungsi untuk menampilkan semua yang akan kita tampilkan pada halaman web. Untuk menampilkan nya sekarang kita lihat pada browser :
















Selanjutnya setelah kita mengetahui dasar pembuatan web yang berbasis html ini kini kita dapat mengembangkan sendiri web yang akan kita buat misalnya disini kita ingin memasukan warna dan foto pada halaman web kita, berikut ini adalah caranya :















Disini fungsi dari adalah sebagai tempat buat memasukan baground warna yang akan kita pilih, kemudian FONT FACE sebagai tempat buat memasukan jenis tulisan yang akan kita tampilkan kedalam halaman web kita,COLOR buat memasukan warna tulisan sedangkan SIZE berfungsi sebagai menentukan besarnya tulisan, lalu kita memasukan gambar dengan posisi gambar berada disebelah kiri,kita dapat mengubah letak gambar sesuai yang diinginkan, selanjutnya kita bisa memasukan tag br dan href buat memasukan data. Dan hasil yang kita tampilkan pada browser adalah :




















Nah …sekian ilmu yang bisa saya bagikan untuk anda yamg masi pemula seperti saya.
terima kasih mohon maaf apabila terdapat kekurangan dalam penulisan ini.
Wassalam.